Игры маленького Санька

Маленький Санька играл в свои настольные игры с кубиком — обычной игровой костью с шестью гранями — ещё в прошлом веке. Это были семидесятые, и мальчик Санька понятия не имел ни про какие заморские D&D. Их тогда и в помине не существовало — ни на русском языке, ни, по большому счёту, на английском. Но это нисколько не мешало: фантазия заменяла печатные правила, а простой шестигранный кубик становился целым генератором случайностей, судьбой и арбитром в руках ребёнка.

Простейшие игры выглядели так: Санька выстраивал отряды и проводил бои по нехитрой системе. У какого солдатика на кубике выпадало меньшее число — тот проиграл. Ещё никаких усложнений, никаких модификаторов — чистая судьба, и в этой первобытной простоте было своё суровое очарование.

Со временем игры заметно усложнились. У Саньки всегда было чрезвычайно сильное воображение — то самое, которое не помещается в готовые рамки и создаёт себе собственные миры.

Санька со своим младшим братиком Владиком устраивали всевозможные игровые истории и квесты. Мушкетёры в плащах, закованные в латы рыцари, индейцы с перьями в волосах, ковбои с кольтами — мир был широк и не знал границ. Юный Санёк зачитывался романами Дюма, Скотта, Фенимора Купера и множества других авторов, чьи страницы пахли не только типографской краской, а веяли духом приключений. Он любил игры в благородных разбойников — «робингудовцев», как он их называл, — где сердце было храбрее, чем кошелёк, а справедливость важнее закона.

Почему обычные солдатики не годились

Маленькому Саньку не нравились обычные игрушечные солдатики. Они были словно застывшие статуэтки — отлитые раз и навсегда, неподвижные, безжизненные. Кавалеристов нельзя было снять с их лошадей: всадник и конь составляли единый монолит. Вместе с красным, во всех отношениях, Чапаем погибала и его лошадь — не было способа спешить командира, не было способа оставить коня у реки. Вместе с Анкой-пулемётчицей гинула и её тачанка с тройкой пламенно-красных лошадей. Вся эта литая определённость раздражала мальчика, которому нужна была живая игра, где поза меняется, где всадник может спешиться, где раненый может упасть, а победитель — вскинуть шпагу.

Поэтому Санька рисовал персонажей сам — вырезал их из бумаги, аккуратно, с любовью к деталям. Плоские бумажные рыцари и мушкетёры жили в его руках, принимая любые позы.

Но любимейшей игрушкой маленького Санька был пластилин.

Пластилиновое воинство

Санёк лепил великолепно — почти портретные статуэтки, в которых можно было узнать и гасконца с эспаньолкой, и бородатого вождя делаваров, и циклопа с дубиной. Фигуркам из пластилина можно было менять позы и движения: пластилин мягкий, податливый, живой. Рука, сжимающая эфес шпаги, могла быть разжата. Конь мог встать на дыбы. Раненый мог припасть на колено пред пластилиновыми ботфортами победителя де Саньё.

Чтобы зафиксировать персонажа в нужном положении, Сашок сажал его, без всякой пощады, на тонкую палочку — спиченку, тростинку, — либо на проволочку или распрямлённую канцелярскую скрепку. Получался своеобразный каркас, и фигурка стояла устойчиво, удерживая даже сложные динамичные позы.

Своим рыцарям мальчик делал блестящие доспехи из фольги. Помните алюминиевые крышечки от бутылок с советским кефиром? Не помните, молодые? Что ж, тем, кто постарше, эти тиснёные кружочки с запахом кисломолочного продукта знакомы наверняка. Из фольги пожёстче и из полосок жести от изоляции Санёк вырезал мелкое оружие — тончайшие, острейшие клинки шпаг, широкие лезвия мечей, бердыши алебард. Тщательность была поразительной: шпага могла быть короче мизинца (мелкого ещё менее меньшего Санька), но оставалась узнаваемой — с гардой, с рукоятью и, переколовшего все мизинцы, острия.

Мелкий Санька был на все ручки мастер — и на всю головку тоже.

Пушечки, которые стреляли

Скручивая фольгу в трубочку, закрывая одну сторону и набивая получившийся ствол очищенной от спичек серой, мальчик делал пушечки. И они не просто стояли для красоты — они стреляли. Снарядами служили свёрнутая в шарик та же фольга или мелкие камешки, подобранные во дворе. Звук был негромким, но для маленького полководца этого хватало: пушка выстрелила, дымок поднялся, снаряд, с шипением, врезался в ряды пластилиновой пехоты противника. Либо в бумажную крепость. Либо же... в щёчку братика Владика. Бывало, что тут попишешь...

Эволюция правил до системы свойств

Со временем кубические игры мальчика становились всё сложнее, обрастая множеством вычислений. Для персонажей создавались различные свойства, правила расширялись, прописывались всё новые и новые уточнения. Но базой всегда оставался один-единственный кубик.

Хитрость заключалась в том, что с помощью разных систем прокидывания из одного кубика можно получать разные числа. Если выпадала шестёрка, бросок продолжался, и выпавшие значения складывались. К примеру: первый бросок — 6, второй бросок — снова 6, третий — 4. Значение: (6 + 6 + 4 = 16). Но по правилу циклической шестёрки вычиталась единица за каждый дополнительный бросок, так что фактический результат: ((6 - 1) + (6 - 1) + 4 = 14). Это позволяло получать значения за пределами обычного диапазона 1–6 и делать персонажей по-настоящему сильными или, наоборот, катастрофически неудачливыми.

Различные свойства персонажа

Каждый персонаж получал несколько характеристик, которые определялись бросками кубика и прибавлялись к базовому «среднему началу» — стартовому значению, своего рода точке отсчёта для данного свойства.

1. Бой — все виды ближнего боя: борьба, драка, фехтование. К базовому значению прибавлялась мощь удара и отражения, задаваемая отдельно в зависимости от вида оружия. Среднее начало — 10; модификатор — число кубика × 1.

2. Меткость — умение в стрельбе. Среднее начало — 20; модификатор — число кубика × 2. Учитывалось расстояние в метрах до цели.

3. Метание — умение и точность в метании различного оружия — ножей, топоров, камней. Среднее начало — 10; модификатор — число кубика × 1. Также учитывалось расстояние.

4. Сила — физическая сила, мощь нанесения повреждений. Среднее начало — 10; модификатор — число кубика × 1.

5. Здоровье — живучесть персонажа. Вычислялось по формуле: (Здоровье = Сила + число кубика) × 2). Среднее начало для силы — 10; модификатор — число кубика × 1.

6. Ум — интеллектуальные качества. Среднее начало — 0; модификатор — число кубика × 1. Допускались минусовые значения: глупец оставался глупцом, и кубик это подтверждал.

7. Смелость — свойство отважного храбреца. Однако при минусовом значении выходил трус. Среднее начало — 0; модификатор — число кубика × 1. Допускались отрицательные значения.

8. Доброта — добрые качества характера. При минусовом значении превращалась в жестокость. Среднее начало — 0; модификатор — число кубика × 1. Тоже допускались отрицательные значения.

9. Ловкость — ловкость и скорость. Среднее начало — 10; модификатор — число кубика × 1. Передвижение вычислялось как (Ловкость + кубик) и измерялось в полуметрах — то есть в шагах.

10. Вес — тяжесть и тучность персонажа. Среднее начало — 60; модификатор — число кубика × 5. Тучный Портос получал своё, а худощавый Арамис — своё. Зависело от свойства Рост.

11. Рост — высота от пят до макушки. Среднее начало — 160; модификатор — число кубика × 5. Великанам добавлялся больший модификатор, гномам же — значительно меньший.

Существовали и разнообразные другие свойства и характеристики. Однако же, с увеличением количества свойств усложняется и игровой процесс. Приходится очень много вычислять. В те, не близкие уже времена, считать нужно было своей головкой (впрочем, оно и гораздо быстрее получается, с тренировкой, и, само по себе — полезнее). * Это уже в последние десятилетия, давно повзрослевший Санёк, создаёт огромнейшие миры со сложнейшими системами. Однако же, уже на компунктерах-всяких.

Как работал кубик

Для игр достаточно было одного кубика с числами от 1 до 6. Кубик выбрасывался, и выпавшее число становилось «числом кубика» — базовым модификатором свойства.

- Если выпадала шестёрка — дальнейшее выбрасывание продолжалось по формуле: (цикл = (6 - 1) + число.кубика). То есть шестёрка давала значение 5, и кубик бросался снова, прибавляя новые значения. Если снова выпадала шестёрка — цикл повторялся. Результат прибавлялся к среднему началу.

- Если же выпадала единица — выбрасывание продолжалось аналогично, но уже с вычитанием от среднего начала. Невезучий персонаж мог оказаться слабаком.

В тех свойствах, где не предусматривались минусовые значения (Сила, Здоровье, Ловкость и другие физические), значение не могло быть меньше 1 — даже при самых катастрофических бросках оставался минимум. Жизнь теплилась.

«Среднее начало» — это стартовое, базовое значение свойства, точка, от которой отталкивался кубик. Для различных видов персонажей — воинов, рыцарей, командиров — или рас: эльфов, гномов, леших, огров — можно было задавать разные значения среднего начала, характерные именно для них. Эльф получал высокие Ловкость и Ум, огры — Силу и Рост, гном — анти-Рост. Так рожалась асимметрия, и каждый отряд играл по-своему.

Разрешение боя

При ведении боя противостоящим персонажам выбрасывалось значение: (Бой + кубик). Побеждал тот, у кого значение оказывалось больше. Разница вычислялась просто: (Разница = значение одного - значение другого). Из здоровья проигравшего вычиталась эта разница — и персонаж получал ранение, иногда смертельное.

У маленького Саньки была ещё сложная система замедления раненых: получивший повреждения двигался медленнее, наносил более слабые удары, а при потере здоровья ниже определённого порога — выбывал из боя. Это придавало играм драматизм: герои не просто умирали или выживали, они страдали, кряхтели, с трудом поднимали оружие — и всё это просчитывалось.

Стрельба и метание

При стрельбе и метании работала формула: (Разница = Меткость + кубик - расстояние). Если разница равна нулю или меньше — значит, не попал. Стрела ушла мимо, копьё просвистело над головой. Если же разница положительная — вычиталась из здоровья цели, и попадание наносило урон.

Похожие схемы действовали для передвижения: ноль и менее означали, что персонаж стоит на месте. Можно было не делать значение меньше 1, либо делить единицу, получая дробный, едва заметный шаг — персонаж двигался, но полз, как раненый.

Ум и Доброта

Свойства «Ум» и «Доброта» применялись уже опосредованно и комбинационно. Это были не прямые боевые характеристики, а своего рода фильтры, через которые пропускались решения. По типу: «Ну… если выпадет столько-то, то будет персонаж делать то-то и этак-то» — в зависимости от означенных свойств. Умный рыцарь мог разгадать засаду, добрый — пощадить пленника, жестокий — добить лежачего. Кубик решал, но свойства направляли.

Такие системы!






Миры за пределами боя

Помимо боевых игр у маленького Саньки существовали и игры совершенно других видов и сюжетов.

Были спортивные — мальчики проводили Олимпиады своих вымышленных миров: пластилиновые атлеты бежали, прыгали, метали копья, а кубик определял, кто быстрее и сильнее. Были экономические, где строились стратегии развития миров: ресурсы добывались, торговые пути прокладывались, города росли или приходили в упадок. Были миры животных — «Зверовековье», — очень напоминавшие современные американские мультики: звери ходили на задних лапах, носили шляпы и разговаривали, и у каждого был свой характер. Была космическая фантастика с инопланетными мирами: бумажные ракеты, пластилиновые инопланетяне, карты далёких планет, нарисованных цветными карандашами и акварелью.

Да, много-много всего! Фантазия маленького Шурика не имела границ — и, кажется, не хотела их признавать.

* Надо заметить, Санька замечательно работал с папье-маше. Выклеивал превосходные модели кораблей. Если такие модели пропитать олифой и эмульсией, а затем покрасить масляной краской, то они могли и плавать, под мачтами и парусами, бумажными же. Из раскрашенных чертежей на картонке склеивал собственные, оригинальные модельки автомобилей. Колёса и шины их были из того же пластилина, нанизанные на ось из скрепки.

Эпилог

К сожалению, когда сносили махонький домик маленького Саньковского детства, с чердака пропал ящик. В нём хранилось многотысячное игровое воинство — пластилиновые рыцари в доспехах из кефирной фольги, мушкетёры с вырезанными шпагами и плащами из бумаги. Также пушечки, стрелявшие серой и камешками. Пропали крепости и дома из картона. Деревья из бумаги и пластилина, с листвой из выкрашенной гуашью ваты — зелёной для дубрав, рыжей для осени, белой для зимы. Пропали карты миров — нарисованные, разлинованные, исписанные названиями выдуманных королевств и рек. Пропало многое.

Санькино детство ушло.

* * *

Тот Санька, со своим пластилиновым воинством, остался в прошлом тысячелетии. Но человек, которым он стал — нынешний Александр Зарянин, — знает наверняка: настоящая империя строится не из кирпича, не из биллионов поверженных. Её запросто вылепить из одной шестой грани кубика, листа бумаги и безграничной смелости собственного воображения.
Недаром в Санька, только явившегося свету в 73-м году, вселился дух самого Пабло Пикассо.

Таким образом, маленький Шурик подарил огромному миру целую систему, которая используется в современной индустрии видеоигр.


Поиграйте в Санькины игры со своими друзьями.
Пока же, можете опробовать системы Санька в
браузерной игре Боюха-и-Воюха-всякие >>














браузерная игра Боюха-Воюха >>


vk/shooroomboos  dzen.ru

в библиотеку >>



copyright © Шуръмбусь, 2025