Маленький Санька играл в свои настольные игры с кубиком — обычной игровой костью с шестью гранями — ещё в прошлом веке. Это были семидесятые, и мальчик Санька понятия не имел ни про какие заморские D&D. Их тогда и в помине не существовало — ни на русском языке, ни, по большому счёту, на английском. Но это нисколько не мешало: фантазия заменяла печатные правила, а простой шестигранный кубик становился целым генератором случайностей, судьбой и арбитром в руках ребёнка.
Простейшие игры выглядели так: Санька выстраивал отряды и проводил бои по нехитрой системе. У какого солдатика на кубике выпадало меньшее число — тот проиграл. Ещё никаких усложнений, никаких модификаторов — чистая судьба, и в этой первобытной простоте было своё суровое очарование.
Со временем игры заметно усложнились. У Саньки всегда было чрезвычайно сильное воображение — то самое, которое не помещается в готовые рамки и создаёт себе собственные миры.
Санька со своим младшим братиком Владиком устраивали всевозможные игровые истории и квесты. Мушкетёры в плащах, закованные в латы рыцари, индейцы с перьями в волосах, ковбои с кольтами — мир был широк и не знал границ. Юный Санёк зачитывался романами Дюма, Скотта, Фенимора Купера и множества других авторов, чьи страницы пахли не только типографской краской, а веяли духом приключений. Он любил игры в благородных разбойников — «робингудовцев», как он их называл, — где сердце было храбрее, чем кошелёк, а справедливость важнее закона.
Маленькому Саньку не нравились обычные игрушечные солдатики. Они были словно застывшие статуэтки — отлитые раз и навсегда, неподвижные, безжизненные. Кавалеристов нельзя было снять с их лошадей: всадник и конь составляли единый монолит. Вместе с красным, во всех отношениях, Чапаем погибала и его лошадь — не было способа спешить командира, не было способа оставить коня у реки. Вместе с Анкой-пулемётчицей гинула и её тачанка с тройкой пламенно-красных лошадей. Вся эта литая определённость раздражала мальчика, которому нужна была живая игра, где поза меняется, где всадник может спешиться, где раненый может упасть, а победитель — вскинуть шпагу.
Поэтому Санька рисовал персонажей сам — вырезал их из бумаги, аккуратно, с любовью к деталям. Плоские бумажные рыцари и мушкетёры жили в его руках, принимая любые позы.
Но любимейшей игрушкой маленького Санька был пластилин.
Санёк лепил великолепно — почти портретные статуэтки, в которых можно было узнать и гасконца с эспаньолкой, и бородатого вождя делаваров, и циклопа с дубиной. Фигуркам из пластилина можно было менять позы и движения: пластилин мягкий, податливый, живой. Рука, сжимающая эфес шпаги, могла быть разжата. Конь мог встать на дыбы. Раненый мог припасть на колено пред пластилиновыми ботфортами победителя де Саньё.
Чтобы зафиксировать персонажа в нужном положении, Сашок сажал его, без всякой пощады, на тонкую палочку — спиченку, тростинку, — либо на проволочку или распрямлённую канцелярскую скрепку. Получался своеобразный каркас, и фигурка стояла устойчиво, удерживая даже сложные динамичные позы.
Своим рыцарям мальчик делал блестящие доспехи из фольги. Помните алюминиевые крышечки от бутылок с советским кефиром? Не помните, молодые? Что ж, тем, кто постарше, эти тиснёные кружочки с запахом кисломолочного продукта знакомы наверняка. Из фольги пожёстче и из полосок жести от изоляции Санёк вырезал мелкое оружие — тончайшие, острейшие клинки шпаг, широкие лезвия мечей, бердыши алебард. Тщательность была поразительной: шпага могла быть короче мизинца (мелкого ещё менее меньшего Санька), но оставалась узнаваемой — с гардой, с рукоятью и, переколовшего все мизинцы, острия.
Мелкий Санька был на все ручки мастер — и на всю головку тоже.
Скручивая фольгу в трубочку, закрывая одну сторону и набивая получившийся ствол очищенной от спичек серой, мальчик делал пушечки. И они не просто стояли для красоты — они стреляли. Снарядами служили свёрнутая в шарик та же фольга или мелкие камешки, подобранные во дворе. Звук был негромким, но для маленького полководца этого хватало: пушка выстрелила, дымок поднялся, снаряд, с шипением, врезался в ряды пластилиновой пехоты противника. Либо в бумажную крепость. Либо же... в щёчку братика Владика. Бывало, что тут попишешь...
Со временем кубические игры мальчика становились всё сложнее, обрастая множеством вычислений. Для персонажей создавались различные свойства, правила расширялись, прописывались всё новые и новые уточнения. Но базой всегда оставался один-единственный кубик.
Хитрость заключалась в том, что с помощью разных систем прокидывания из одного кубика можно получать разные числа. Если выпадала шестёрка, бросок продолжался, и выпавшие значения складывались. К примеру: первый бросок — 6, второй бросок — снова 6, третий — 4. Значение: (6 + 6 + 4 = 16). Но по правилу циклической шестёрки вычиталась единица за каждый дополнительный бросок, так что фактический результат: ((6 - 1) + (6 - 1) + 4 = 14). Это позволяло получать значения за пределами обычного диапазона 1–6 и делать персонажей по-настоящему сильными или, наоборот, катастрофически неудачливыми.
Каждый персонаж получал несколько характеристик, которые определялись бросками кубика и прибавлялись к базовому «среднему началу» — стартовому значению, своего рода точке отсчёта для данного свойства.
1. Бой — все виды ближнего боя: борьба, драка, фехтование. К базовому значению прибавлялась мощь удара и отражения, задаваемая отдельно в зависимости от вида оружия. Среднее начало — 10; модификатор — число кубика × 1.
2. Меткость — умение в стрельбе. Среднее начало — 20; модификатор — число кубика × 2. Учитывалось расстояние в метрах до цели.
3. Метание — умение и точность в метании различного оружия — ножей, топоров, камней. Среднее начало — 10; модификатор — число кубика × 1. Также учитывалось расстояние.
4. Сила — физическая сила, мощь нанесения повреждений. Среднее начало — 10; модификатор — число кубика × 1.
5. Здоровье — живучесть персонажа. Вычислялось по формуле: (Здоровье = Сила + число кубика) × 2). Среднее начало для силы — 10; модификатор — число кубика × 1.
6. Ум — интеллектуальные качества. Среднее начало — 0; модификатор — число кубика × 1. Допускались минусовые значения: глупец оставался глупцом, и кубик это подтверждал.
7. Смелость — свойство отважного храбреца. Однако при минусовом значении выходил трус. Среднее начало — 0; модификатор — число кубика × 1. Допускались отрицательные значения.
8. Доброта — добрые качества характера. При минусовом значении превращалась в жестокость. Среднее начало — 0; модификатор — число кубика × 1. Тоже допускались отрицательные значения.
9. Ловкость — ловкость и скорость. Среднее начало — 10; модификатор — число кубика × 1. Передвижение вычислялось как (Ловкость + кубик) и измерялось в полуметрах — то есть в шагах.
10. Вес — тяжесть и тучность персонажа. Среднее начало — 60; модификатор — число кубика × 5. Тучный Портос получал своё, а худощавый Арамис — своё. Зависело от свойства Рост.
11. Рост — высота от пят до макушки. Среднее начало — 160; модификатор — число кубика × 5. Великанам добавлялся больший модификатор, гномам же — значительно меньший.
Существовали и разнообразные другие свойства и характеристики. Однако же, с увеличением количества свойств усложняется и игровой процесс. Приходится очень много вычислять. В те, не близкие уже времена, считать нужно было своей головкой (впрочем, оно и гораздо быстрее получается, с тренировкой, и, само по себе — полезнее). * Это уже в последние десятилетия, давно повзрослевший Санёк, создаёт огромнейшие миры со сложнейшими системами. Однако же, уже на компунктерах-всяких.
Для игр достаточно было одного кубика с числами от 1 до 6. Кубик выбрасывался, и выпавшее число становилось «числом кубика» — базовым модификатором свойства.
- Если выпадала шестёрка — дальнейшее выбрасывание продолжалось по формуле: (цикл = (6 - 1) + число.кубика). То есть шестёрка давала значение 5, и кубик бросался снова, прибавляя новые значения. Если снова выпадала шестёрка — цикл повторялся. Результат прибавлялся к среднему началу.
- Если же выпадала единица — выбрасывание продолжалось аналогично, но уже с вычитанием от среднего начала. Невезучий персонаж мог оказаться слабаком.
В тех свойствах, где не предусматривались минусовые значения (Сила, Здоровье, Ловкость и другие физические), значение не могло быть меньше 1 — даже при самых катастрофических бросках оставался минимум. Жизнь теплилась.
«Среднее начало» — это стартовое, базовое значение свойства, точка, от которой отталкивался кубик. Для различных видов персонажей — воинов, рыцарей, командиров — или рас: эльфов, гномов, леших, огров — можно было задавать разные значения среднего начала, характерные именно для них. Эльф получал высокие Ловкость и Ум, огры — Силу и Рост, гном — анти-Рост. Так рожалась асимметрия, и каждый отряд играл по-своему.
При ведении боя противостоящим персонажам выбрасывалось значение: (Бой + кубик). Побеждал тот, у кого значение оказывалось больше. Разница вычислялась просто: (Разница = значение одного - значение другого). Из здоровья проигравшего вычиталась эта разница — и персонаж получал ранение, иногда смертельное.
У маленького Саньки была ещё сложная система замедления раненых: получивший повреждения двигался медленнее, наносил более слабые удары, а при потере здоровья ниже определённого порога — выбывал из боя. Это придавало играм драматизм: герои не просто умирали или выживали, они страдали, кряхтели, с трудом поднимали оружие — и всё это просчитывалось.
При стрельбе и метании работала формула: (Разница = Меткость + кубик - расстояние). Если разница равна нулю или меньше — значит, не попал. Стрела ушла мимо, копьё просвистело над головой. Если же разница положительная — вычиталась из здоровья цели, и попадание наносило урон.
Похожие схемы действовали для передвижения: ноль и менее означали, что персонаж стоит на месте. Можно было не делать значение меньше 1, либо делить единицу, получая дробный, едва заметный шаг — персонаж двигался, но полз, как раненый.
Свойства «Ум» и «Доброта» применялись уже опосредованно и комбинационно. Это были не прямые боевые характеристики, а своего рода фильтры, через которые пропускались решения. По типу: «Ну… если выпадет столько-то, то будет персонаж делать то-то и этак-то» — в зависимости от означенных свойств. Умный рыцарь мог разгадать засаду, добрый — пощадить пленника, жестокий — добить лежачего. Кубик решал, но свойства направляли.
Такие системы!
Помимо боевых игр у маленького Саньки существовали и игры совершенно других видов и сюжетов.
Были спортивные — мальчики проводили Олимпиады своих вымышленных миров: пластилиновые атлеты бежали, прыгали, метали копья, а кубик определял, кто быстрее и сильнее. Были экономические, где строились стратегии развития миров: ресурсы добывались, торговые пути прокладывались, города росли или приходили в упадок. Были миры животных — «Зверовековье», — очень напоминавшие современные американские мультики: звери ходили на задних лапах, носили шляпы и разговаривали, и у каждого был свой характер. Была космическая фантастика с инопланетными мирами: бумажные ракеты, пластилиновые инопланетяне, карты далёких планет, нарисованных цветными карандашами и акварелью.
Да, много-много всего! Фантазия маленького Шурика не имела границ — и, кажется, не хотела их признавать.
* Надо заметить, Санька замечательно работал с папье-маше. Выклеивал превосходные модели кораблей. Если такие модели пропитать олифой и эмульсией, а затем покрасить масляной краской, то они могли и плавать, под мачтами и парусами, бумажными же. Из раскрашенных чертежей на картонке склеивал собственные, оригинальные модельки автомобилей. Колёса и шины их были из того же пластилина, нанизанные на ось из скрепки.
К сожалению, когда сносили махонький домик маленького Саньковского детства, с чердака пропал ящик. В нём хранилось многотысячное игровое воинство — пластилиновые рыцари в доспехах из кефирной фольги, мушкетёры с вырезанными шпагами и плащами из бумаги. Также пушечки, стрелявшие серой и камешками. Пропали крепости и дома из картона. Деревья из бумаги и пластилина, с листвой из выкрашенной гуашью ваты — зелёной для дубрав, рыжей для осени, белой для зимы. Пропали карты миров — нарисованные, разлинованные, исписанные названиями выдуманных королевств и рек. Пропало многое.
Санькино детство ушло.
Тот Санька, со своим пластилиновым воинством, остался в прошлом тысячелетии. Но человек, которым он стал — нынешний Александр Зарянин, — знает наверняка: настоящая империя строится не из кирпича, не из биллионов поверженных. Её запросто вылепить из одной шестой грани кубика, листа бумаги и безграничной смелости собственного воображения.
Недаром в Санька, только явившегося свету в 73-м году, вселился дух самого Пабло Пикассо.
Таким образом, маленький Шурик подарил огромному миру целую систему, которая используется в современной индустрии видеоигр.